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이름:심규대

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2023년 10월 <UX 원칙 2/e>

누구나 쉽게 쓰는 앱 디자인의 비결

이 좋은 앱을 왜 사용자가 몰라줄까?라고 푸념을 늘어놓는 회사의 앱 개발 프로세스는 대개 다음과 같습니다. 앱 개발 목적이나 사용자에게 주고자 하는 가치를 명확히 정의하는 데 충분한 시간과 노력을 쏟는 대신에 잘 나가는 경쟁 앱에서 제공하는 기능이 무엇인지부터 조사하기 시작합니다. 남들이 제공하는 기능을 모두 모은 뒤에 잠깐의 내부 회의를 통해 취합된 몇 가지 기능을 덧붙여서 개발할 앱의 기능 목록을 작성합니다. 이렇게 정해진 수많은 기능을 촉박한 일정에 맞춰 허겁지겁 개발하고는 서둘러 시장에 출시합니다. 분명 기능 비교표 상으로 다른 앱에 밀릴게 없는 앱이지만 사용자의 반응은 싸늘하기만 합니다. 뭔가가 부족한가 싶어 새로운 기능을 추가해보지만, 느는 것은 사용자의 환호가 아닌 두둑하게 살찐 기능 목록과 지친 팀원들입니다. 개발자 입장에선 고생해서 만든 앱이 외면 받는 상황이 야속하겠지만, 사용자에게는 선뜻 손이 가지 않는 복잡한 앱이 하나 늘어났을 뿐입니다. 호기심에 앱을 실행시켰다 하더라도 이 앱으로 무엇을 할 수 있는지, 어떤 혜택을 얻을 수 있는지 한눈에 알 수 없고 어디서 시작해야 할지 막막해서 금세 닫아버리고는 도망치듯 떠나버립니다. 어디서부터 잘못된 것일까요? 이보다 훨씬 적은 기능을 제공하면서도 사용자를 만족시키는 앱의 성공 비결은 무엇일까요? 이 책의 저자 로버트 후크만은 그 답을 '명확한 디자인(obvious design)'에서 찾습니다. 목적과 혜택이 분명하고 사용법이 직관적인 앱은 명확함을 내세워 작은 수의 기능만으로도 사용자의 열렬한 지지와 추종을 얻어냅니다. 이 책은 명확한 디자인으로 성공한 앱의 특징을 분석하고, 이를 디자인 가이드라인으로 사용하여 앱 개발의 올바른 길을 제시합니다. 가이드라인에는 꼭 필요한 기능만 개발하기, 사용자의 멘탈 모델 지원하기, 사용자가 앱에 빨리 익숙해지게 만들기, 에러를 방지하고 현명하게 처리하기, 불필요한 것 줄이기 등이 포함됩니다. 가이드라인의 단순 나열에 그치지 않고 다년간의 UX 컨설팅 경험에서 우러나온 실질적인 조언과 다양한 적용 사례를 곁들여 이해를 돕습니다. 이번 개정판에서는 최근의 앱 트렌드를 고려해 최신 사례로 업데이트하고, UX 전략 수립과 설득에 관한 내용을 새로이 추가해서 균형 잡힌 시각을 제공합니다. 앱에 초점을 맞춰 이야기를 풀어나가지만, 이 책에 소개된 가이드라인의 대부분은 웹이나 모바일뿐만 아니라 다양한 분야에도 적용 가능합니다. 소모적인 기능 전쟁에 빠져 중요한 것을 놓치고 있는 경영자, 상품 기획자, 디자이너, 개발자는 물론 사용자의 마음을 얻기 위해 고군분투하는 모든 이에게 이 책을 권하고 싶습니다. 사용자가 진정으로 원하는 것은 '더 많은(more) 기능'이 아니라 '더 좋은(better) 기능'입니다. 하나라도 더 구겨 넣으려 애쓰던 욕심을 버리고 사용자의 요구에 귀기울이길 바랍니다. 더 좋은 앱을 만들기 위한 노력, 즉 명확한 디자인의 시작은 바로 지금이어야 합니다. 기존의 개발 프로세스로 되돌아가고픈 유혹이 들 때마다 이 책을 펼쳐보면서 마음을 다잡길 바랍니다. 사고의 전환을 통해 성공에 한걸음 더 가까이 다가서길 기원합니다.

모바일 UX 디자인

최근 몇 년간 스타트업이 늘어남에 따라 풀스택(full-stack) 개발자 모집이라는 문구를 심심치 않게 목격한다. 풀스택이라는 개념은 이제 개발자 세계에서만 머물지 않고 디자이너 쪽으로도 넘어오는 듯 하다. 풀스택 디자이너를 용어 그대로 해석하면 '기획+디자인+코딩'을 홀로 작업하는 사람인데, 이는 상상 속의 유니콘을 찾는 것처럼 비현실적인 욕심으로 들리기도 한다. 손에 잡히지 않는 풀스택 디자이너를 목표로 공부하거나 일할 필요는 없지만, 영역 간의 경계가 점차 흐릿해지고 있는 흐름을 이해하고 이에 대한 대응을 준비하는 것은 피할 수 없는 선택이 아닐까 싶다. 기획자가 파워포인트로 화면의 조작 흐름을 정의하고, 이를 토대로 디자이너가 포토샵에서 그래픽으로 만들고 나면 퍼블리셔가 HTML 코딩을 하던 이전의 업무 방식은 전통적인 대기업에서도 찾기 힘든 구식이 되어가고 있다. 다양한 툴의 발달과 개발 환경의 변화(개발기간 단축 및 Agile 개발방법론 확산)로 인해 기획, 디자인, 코딩이라는 업무 구분이 약해지면서 기획자, 혹은 디자이너가 관여하거나 리딩하는 영역이 확장되고 있다. 기획자나 디자이너라면 InVision, Principle 혹은 Framer와 같은 프로토타이핑 툴을 다뤄본 경험이 있을 것이다. 아이디어의 발상부터 검증까지의 프로세스를 직접 경험해 볼 수 있고, 개발자와 효율적인 커뮤니케이션이 가능하다는 점에서 이러한 프로토타이핑 툴의 중요성은 점차 크게 다가온다. 모바일 앱에서는 한껏 높아진 고객의 눈높이를 충족시킬 수 있는 동적인 인터랙션의 중요도가 크기 때문에 프로토타이핑을 통한 반복 테스트와 개선이 필수적이다. 이 책은 모바일 앱 디자인에서 고려해야 하는 다양한 지식을 빠짐없이 다루는 동시에 프로토타이핑 툴을 활용해 아이디어를 테스트하는 과정을 집중적으로 설명한다. 딱딱한 이론서가 아닌 실용적인 접근법을 다루는 실전서인 만큼 UX와 관련된 업무를 담당하는 모든 분에게 유용한 지식을 전달하리라고 기대한다. 이 책을 통해 함께 일하는 멤버들에게 환영받는 T자형 인재로 거듭나길 바란다.

심리를 꿰뚫는 UX 디자인

아직 국내에 소개되지 않은 책을 찾아볼 때마다 아마존(amazon.com)을 방문합니다. 이전 검색 기록과 다양한 추천을 제공하는 초기화면을 가볍게 둘러본 후, 찾고자 하는 책의 제목을 검색 창에 입력해서 상세 페이지로 이동합니다. 독자 후기만 읽어보려던 처음 생각과 달리 이 책을 구입한 이들이 무슨 책을 함께 샀는지, 관련 태그로 연결되는 책은 무엇인지, 책의 주제와 관련된 모임에는 어떤 글이 올라오는지 살펴보다 보면 어느새 시간이 훌쩍 지나갑니다. 그리고 정신을 차려보면 두세 권의 책이 담긴 장바구니에서 결제 버튼을 누르고 있는 제 모습을 발견하게 됩니다. 아마존이 제공하는 사용자 경험(UX)은 분명 경쟁 사이트인 반즈앤노블(barnesandnoble.com)과 차별화됩니다. 아마존은 차별화된 UX를 통해 경쟁자보다 더 많은 사용자를 확보하고, 더 높은 매출을 올리며 승승장구하고 있습니다. 분야는 다르지만 유튜브(youtube.com)와 페이스북(facebook.com)도 마찬가지로 큰 성공을 얻고 있습니다. 그들은 어떻게 효과적으로 사용자를 사로잡는 걸까요? 어떤 점에 이끌려 사용자가 즐겁게 클릭하며 제품을 구매하고, 컨텐트를 등록하고, 친구와 공유하는 걸까요? 이 책에서 저자는 성공적인 웹사이트의 비결을 인간의 뇌와 심리에 대한 깊은 이해에서 찾습니다. 뇌의 구조와 기능, 의사결정 과정, 심리적 특성과 설득의 원리를 다양한 연구 결과와 함께 알기 쉽게 설명하고 있습니다. 또한 뇌과학과 심리학의 원리를 웹사이트 디자인에 적용해 사용자의 클릭을 이끌어내는 방법을 상세하게 소개합니다. 견고한 학문적 지식과 다년간의 실무 경험을 바탕으로 실무에 바로 적용 가능한 생생한 노하우를 전달할 뿐만 아니라, 그간 UX 분야에서 상대적으로 조명되지 않던 뇌과학과 심리학을 디자인에 접목시켜 UX 설계의 새로운 가능성과 진화 방향을 제시합니다. 이 책은 도널드 노먼(Donald A. Norman) 교수가 저술한 디자인 심리학의 고전인 『디자인과 인간심리(The Psychology of Everyday Things)』의 뒤를 잇는 흥미로운 책입니다. 무겁고 딱딱한 전문서라기보단 가볍게 읽을 수 있는 UX 디자인 개론서에 가깝습니다. 웹과 모바일 환경에서 서비스 기획이나 디자인 관련 업무를 맡은 담당자는 물론 사용자에게 좀 더 가까이 다가가기 위해 고민하는 모든 사람에게 이 책을 권하고 싶습니다.

UX 리서치

모든 일이 그러하듯 기존 서비스를 개선하거나 새로운 서비스를 개발하는 경우에도 일의 시작은 문제 정의입니다. 해결해야 하는 문제가 잘못 정의된다면 그 이후의 모든 노력은 무의미합니다. 이처럼 중요한 문제 정의에서는 사용자 경험(UX) 리서치가 매우 효과적이지만, 아쉽게도 이를 정확히 이해하고 제대로 진행하는 사례를 찾아보기는 어렵습니다. 대부분의 프로젝트가 더 좋은 사용자 경험 제공을 목표로 내세우지만, 정작 사용자는 프로세스에서 철저히 배제돼 있습니다. 출시 일정을 먼저 정한 후에 개발 기간을 빼고 나면, 문제를 발견하고 이에 대한 해결안을 고민할 시간은 얼마 남지 않습니다. 그나마 주어진 시간을 쪼개서 간단한 UX 리서치를 실시하면 좋으련만, 누구보다 사용자에 대해 박식하다고 자부하는 기획자와 개발자는 출처 모를 온라인 설문조사 보고서만 달랑 손에 쥐고 현재의 문제를 정의해버립니다. 모두가 UX의 중요성을 말하는 시대에 왜 이런 일들이 반복해서 일어나는 걸까요? 관계자들의 이해 부족, 일정 및 예산의 제약, 조직 내 파워 게임에서 UXer의 불리한 위치와 같은 다양한 원인이 있을 테고 이들 중 일부는 단기간 내에 해결하기 어려울 수 있습니다. 반복되는 악순환을 끊고 더 나은 결과물을 만들기 위해서는 UXer의 더 많은 노력이 요구됩니다. 정규 교육 과정에서 UX 리서치를 학습했다면 다행이지만, 그렇지 않은 경우에는 체계적으로 정리된 별도의 학습 과정이나 책이 필요합니다. 이 책은 UX 리서치 계획 수립부터 리서치 결과 해석, 개발팀을 비롯한 이해관계자 설득 방법에 이르는 다양한 주제를 다룹니다. 언제 어떤 리서치 기법을 사용해야 하는지, 참가자는 어떤 기준으로 선별해야 하는지, 사용자의 말이 아닌 행동에 왜 집중해야 하는지, UX 리서치 결과를 어떻게 분석해야 하는지, 그리고 당신이 찾아낸 인사이트를 실제 액션으로 이끌어 내기 위해 어떻게 설득해야 하는지에 대한 현실적인 팁을 아낌없이 제공합니다. 마지막 장에 소개된 UX팀을 구성하고 UX 분야에서 성공적인 경력을 쌓는 방법에 대한 조언은 관련된 고민을 가진 UXer에게 큰 도움을 줄 것입니다. UXer뿐만 아니라 프로젝트 관리자, 비즈니스 분석가, 마케터, 개발자에게도 UX에 대한 보다 넓은 시야를 선사할 것으로 기대됩니다. 이 책을 통해 더 많은 사람이 UX 리서치의 중요성과 유의점을 정확히 이해하고 실무에 적용할 수 있는 더 나은 개발 환경이 만들어지길 바랍니다.

UX 원칙

공들여 입력했더니 화면에는 8자 이상의 알파벳과 숫자, 특수 문자의 조합을 강요하는 비밀번호 설정이 뒤늦게 뜹니다. 나도 모르게 최근 배송지가 자동으로 선택돼서 집으로 받아야 할 물건을 회사로 보내게 만든 주문/결제 화면을 마주할 때도 있습니다. 이처럼 온라인에서 우리를 힘들게 하는 경우는 셀 수 없을 만큼 많습니다. 대개 자신의 부주의를 먼저 탓하지만, 사실 이 문제의 원인은 사용자가 아닙니다. 사용자가 아닌 회사의 입장만 살피며 기존 업무 방식을 고집하는 모든 이가 이에 대한 책임을 사이좋게 나눠 가져야 할 듯 합니다. 물론 사용자 경험(UX)을 담당하는 이른바 UXer의 책임이 가장 큰 것은 당연합니다. UXer는 왜 아직도 이런 일이 벌어지게 놔두는 걸까요? 신입이거나 아직 경력이 길지 않다면 어떤 디자인이 사용자를 위한 것인지 몰라서 그랬다고 변명할 수도 있고, 어느 정도 연차가 쌓였다면 마케터나 개발자가 자신의 말을 들어주지 않았다며 남을 탓할 수도 있습니다. 몰라서 못하거나 어렴풋이 알지만 제대로 디자인하지 못한 경우 모두 '끔찍한 UX'의 책임에서 자유로울 수 없습니다. 올바른 가이드라인을 체계적으로 학습하고, 이를 실무에 적용하면서 좋은 UX를 직접 경험하는 과정이 필수적입니다. 이 책은 UXer가 반드시 알아야 할 드롭다운 메뉴나 비밀번호 표시와 같이 놓치기 쉬운 사소한 디테일부터 사용자 여정 설계, 사용자 테스트에 이르는 다양한 주제를 폭넓게 다룹니다. 현실감 없는 교과서적인 기본 개념을 늘어놓는 것이 아니라, 실무에 근거한 생생한 원칙과 구체적인 팁을 우수 사례를 곁들여 알기 쉽고 흥미롭게 풀어 나갑니다. 디자인 결정이 필요한 순간에 실질적인 도움을 주는 UX 필수 매뉴얼로서 쓰기 편한 제품/ 서비스 설계에 꼭 필요한 기초를 다지고 응용해 나갈 수 있는 기회를 제공합니다. UX를 공부하는 학생은 물론, UX 업무를 담당하거나 흥미를 가진 모든 분에게 유용한 지식과 깨달음을 줄 것으로 기대합니다. 이 책을 읽고 사용자를 먼저 생각하고 배려하는 진정한 UXer로 거듭나길 바랍니다.

UX 원칙 2/e

오랫동안 UX 분야에서 일하다 보니 주변의 UXer는 물론 기획자나 개발자로부터 책 추천을 부탁받는 경우가 종종 있다. 기초부터 쌓았으면 하는 욕심에 UX의 기본 개념을 다룬 개론서를 추천해주고 나면, 부담 없이 읽긴 좋았지만 그래서 뭘 어떻게 해야 하는지는 모르겠다는 피드백을 듣게 된다. "고객의 입장에서 생각하라!"와 같은 지침만 반복해서 접하다 보면 손에 잡히는 실용적인 노하우나 지식에 대한 갈증이 쌓이기 마련이다. 나는 뻔하고 추상적인 이론의 나열이 아니라 쉽게 이해되는 구체적인 디테일을 잡은 실용서를 늘 기다려 왔다. 좋은 UX에 대한 소중한 관심을 꺼트리지 않고 이어나가고 싶은 욕심 때문이다. 다행스럽게도 몇 년 전에 『UX 원칙』을 국내에 소개하면서 그동안의 기다림과 갈증을 해소할 수 있었다. 책을 읽은 주변인들은 원칙과 예시가 구체적이고 명확해서 이해하기 쉬웠다는 한결같은 반응을 보였다. 많은 이로부터 찬사를 받은 『UX 원칙』이 더 완벽해진 모습으로 돌아왔다. 1판의 본질은 고스란히 유지하면서 최근의 기술 및 트렌드에 맞춰 내용을 가다듬었다. 연관성 높은 원칙을 그룹핑하고 최신의 사례로 업데이트해 완성도를 한 단계 끌어올렸다. 이를 통해 디지털 실무자가 하기 쉬운 실수를 줄이고, 제품을 더 사용하기 쉽고 효과적으로 만드는 데 도움을 준다. 좋은 UX에 대한 안목을 키우기 위해서는 실용적인 참고서가 한 권쯤은 꼭 필요하다. 이 책이 제품의 성공을 담보하는 실질적인 해결책을 제공하리라 확신한다.

UXer에게 꼭 필요한 경험

시간이 쌓인다고 UX를 다루는 모든 이가 저절로 유능한 UX 리더로 성장하진 않는다. 안타깝지만 이것이 현실이다. 와이어프레임을 누구보다 빨리 작성하고, 프로토타이핑 툴을 자유자재로 다루는 능력도 중요하지만 그것만으로는 충분치 않다. 그저 손이 빠르고 감각 있는 디자이너에 머물지 않고 눈에 띄는 변화를 직접 이끌어내기 위해서는 지금과는 다른 종류의 능력을 쌓아야 한다. 일반적인 직장 생활과 마찬가지로 UX 업무를 매끄럽게 처리하려면 2가지 종류의 스킬이 필수적이다. 바로 하드(hard) 스킬과 소프트(soft) 스킬이다. 많은 이들이 하드 스킬 연마에 집착한다. 프로토타이핑 툴의 단축키를 외우고 코딩 공부에 열을 올린다. 물론 일정 수준 이상의 하드 스킬 보유는 기본 역량에 해당한다. 이 부분이 채워졌다면 본인이 원하는 일을 하고 결과를 내기 위해서 소프트 스킬이 필요하다. 본인의 생각과 산출물을 다른 이에게 효과적으로 커뮤니케이션해서 설득하고, 원하는 합의를 이끌어 내고, 걸림돌을 제거하고, 실질적인 개선과 혁신을 만들어 내는 방법을 익혀야만 한 단계 성장할 수 있다. 어찌 보면 가장 중요한 스킬인데 정작 이를 가르쳐주는 곳은 거의 없다. 학교나 컨퍼런스에서도 이런 주제는 찾아보기 힘들다. 다행스럽게도 이 책은 신뢰받는 UX 리더가 되는 방법, 즉 소프트 스킬을 다룬다. 다른 사람과 어떻게 소통하고 어떻게 협업할 것인지, 좋은 디자인을 방해하는 다양한 걸림돌을 어떻게 극복하고 전진할 것인지를 알려준다. 이는 꼭 관리자로 승진할 욕심을 가진 사람에게만 해당하는 것이 아니다. UX 업무를 본인이 원하는 방향으로 리딩하고자 한다면 직급이나 역할에 상관없이 누구에게나 반드시 필요한 내용이다. 이 책을 읽고 긍정적인 변화를 일으키기 위해 끊임없이 노력할 모든 이에게 응원의 박수를 보낸다.

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