인디애나 대학교 AVL의 일원으로 과학 비주얼리제이션과 가상현실(VR) 분야에서 리더로 활동하고 있다. 또한 네바다 대학교 리노(UVR)와 일리노이 대학교 어바나 샴페인 캠퍼스(UIUC) 등에서 20년 이상 비주얼리제이션과 VR 관련 학부 과정과 대학원 과정을 가르치고 있다.
이전에는 DRI에서 CAVCaM 센터를 설립해, FLEX CAVEstyle VR 시스템뿐만 아니라 6면 CAVE 시스템의 설치를 감독하는 등 비주얼리제이션과 VR을 이끌어 왔다. DRI 설립 이전에는 UIUC에서에서 NCSA에서의 VR 분야 리더로 많은 노력을 기울였으며, EVL과 협력해 두 번째 CAVE VR 시스템을 설치하고 운영했다.
과학 비주얼리제이션과 VR에 관한 여러 저서와 논문을 저술했으며, INL과 키트웨어 사와 협력해 몰입형 비주얼리제이션에 대한 '부트캠프'를 조직하고 이끌어 왔다. VR 통합 라이브러리인 FreeVR를 디자인했고, 1995년부터 IEEE VR 콘퍼런스를 단 한 번도 빠짐없이 참석했으며, 2008년 콘퍼런스 의장이기도 했다.
VR은 라이브로만 경험할 수 있는 매체로 사전에 해당 매체에 익숙하지 않으면 특정 개념을 이해하는 데 어려움이 생길 수 있다. 따라서 VR의 시각적 특성에 맞는 다수의 사진, 스크린샷 및 다이어그램으로 좀 더 쉽게 이해할 수 있게 설명한다. VR 시스템을 이용한 이미지가 많다는 것을 눈치챌 수도 있다. 그 이유는 정지 상태의 VR 디스플레이에서 VR 경험과 상호작용하는 체험자를 더 쉽게 볼 수 있고 CAVE 시스템은 바로 사용할 수 있기 때문이다.
하지만 많은 헤드 기반 시스템도 사용했으며 다양한 상황에서 가장 적절한 디스플레이 선택임을 인식했다. 그래서 디스플레이 기술에 대한 논의는 정지해 있는 디스플레이와 헤드 기반 디스플레이(HBD) 사이에서 균형을 맞추고자 한다. 이에 따라 헤드 기반 디스플레이 시스템 사진도 여럿 포함했다.
지적했듯이 이 책의 목적은 오늘날 빠르게 변화하는 기술을 자세히 살펴보는 것이 아니다. 오늘날의 하드웨어가 디스플레이 수단이 아닌 전시 대상으로써 박물관에 전시될 만한 날이 올 때 여기에 제시된 정보가 계속 사용되기를 바란다. 현재 VR 기술의 복잡성과 구현을 다루고 있는 유용한 정보 출처가 이미 많다.