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이름:브라이스 브렌라 라모스 (Brais Brenlla Ramos)

최근작
2024년 5월 <언리얼 엔진 5 셰이더와 이펙트 2/e>

브라이스 브렌라 라모스(Brais Brenlla Ramos)

3D의 모든 것을 열정적으로 따르는 건축가, 3D 아티스트, 언리얼 엔진 개발자다. 비디오 게임 광고를 처음 접하면서 3D 분야에 관심을 갖기 시작했고, ‘첫눈에 반한’ 그 순간 덕분에 건축 디자인 및 시각화, 3D 모델링, 게임 개발 등을 탐구하게 됐다.
현재 언리얼 엔진에서 디지털 시티 트윈(digital city twin)을 개발하는 데 집중하고 있으며 UI디자인, 시각 효과, 툴 개발 기술을 꾸준히 연마하고 있다. 또한 최근 저자로 활동하는 모습에서 알 수 있듯이, 자신의 모든 지식을 다른 사람들과 공유하는 것을 즐긴다.  

대표작
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저자의 말

<언리얼 엔진 4 머티리얼> - 2020년 7월  더보기

언리얼 엔진 4를 사용해 게임 창작과 발견의 여정으로 개발자들을 이끌고자 집필했다. 게임과 앱의 시각적 요소에 영향을 주는 조작을 수행해보며 언리얼 엔진의 구석구석을 탐험할 것이다. 꼭 알고 있어야 하는 기본적인 주제를 시작으로 특정 주제를 하나씩 살펴본다. 각 장은 그 기본 내용을 확장해 나간다. 대부분의 개발자가 내용을 따라 갈 수 있도록 완만한 학습 곡선을 갖도록 구성했다. 만약 관련 내용을 잘 안다면 실습을 건너뛰고 다른 장이나 실습을 진행해도 상관없다. 우선 언리얼 엔진에서 물리 기반 렌더링(physically based rendering)을 다루는 방법이나 포스트 프로세싱 이펙트(post-processing effects)와 같은 엔진의 렌더링 파이프라인(rendering pipeline) 아래 핵심 개념부터 책을 시작한다. 두 주제에 관한 견고한 기반 지식을 갖고 그 지식을 확장해 불투명, 투명, 서브서피스(subsurface) 머티리얼과 또 다른 셰이딩 모델(shading model) 같은 좀 더 많은 내용을 알아볼 것이다. 또 향상된 여러 가지 머티리얼 생성 기술과 기법을 살펴볼 것이다. 이 기술들은 머티리얼과 블루프린트(blueprint)를 함께 사용하는 것부터 머티리얼을 인스턴싱(instancing)하고 최적화하는 등의 다양한 효과를 만드는 데 이용할 수 있다. 이 책을 다 마치고 나면 다양한 머티리얼의 개념과 기법에 관한 지식과 실무를 모두 탄탄히 다지게 될 것이다. 개발자가 하고자 하는 것이 게임 개발이든 앱 개발이든 혹은 개인적인 프로젝트든 간에 이 책을 통해 새롭게 배운 개념을 정확하게 이해하고 있다는 확신을 갖고 사용하게 될 것이다. 이제 시작해보자!

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