3D의 모든 것을 열정적으로 따르는 건축가, 3D 아티스트, 언리얼 엔진 개발자다. 비디오 게임 광고를 처음 접하면서 3D 분야에 관심을 갖기 시작했고, ‘첫눈에 반한’ 그 순간 덕분에 건축 디자인 및 시각화, 3D 모델링, 게임 개발 등을 탐구하게 됐다.
현재 언리얼 엔진에서 디지털 시티 트윈(digital city twin)을 개발하는 데 집중하고 있으며 UI디자인, 시각 효과, 툴 개발 기술을 꾸준히 연마하고 있다. 또한 최근 저자로 활동하는 모습에서 알 수 있듯이, 자신의 모든 지식을 다른 사람들과 공유하는 것을 즐긴다.
언리얼 엔진 4를 사용해 게임 창작과 발견의 여정으로 개발자들을 이끌고자 집필했다. 게임과 앱의 시각적 요소에 영향을 주는 조작을 수행해보며 언리얼 엔진의 구석구석을 탐험할 것이다. 꼭 알고 있어야 하는 기본적인 주제를 시작으로 특정 주제를 하나씩 살펴본다. 각 장은 그 기본 내용을 확장해 나간다. 대부분의 개발자가 내용을 따라 갈 수 있도록 완만한 학습 곡선을 갖도록 구성했다. 만약 관련 내용을 잘 안다면 실습을 건너뛰고 다른 장이나 실습을 진행해도 상관없다.
우선 언리얼 엔진에서 물리 기반 렌더링(physically based rendering)을 다루는 방법이나 포스트 프로세싱 이펙트(post-processing effects)와 같은 엔진의 렌더링 파이프라인(rendering pipeline) 아래 핵심 개념부터 책을 시작한다. 두 주제에 관한 견고한 기반 지식을 갖고 그 지식을 확장해 불투명, 투명, 서브서피스(subsurface) 머티리얼과 또 다른 셰이딩 모델(shading model) 같은 좀 더 많은 내용을 알아볼 것이다. 또 향상된 여러 가지 머티리얼 생성 기술과 기법을 살펴볼 것이다. 이 기술들은 머티리얼과 블루프린트(blueprint)를 함께 사용하는 것부터 머티리얼을 인스턴싱(instancing)하고 최적화하는 등의 다양한 효과를 만드는 데 이용할 수 있다.
이 책을 다 마치고 나면 다양한 머티리얼의 개념과 기법에 관한 지식과 실무를 모두 탄탄히 다지게 될 것이다. 개발자가 하고자 하는 것이 게임 개발이든 앱 개발이든 혹은 개인적인 프로젝트든 간에 이 책을 통해 새롭게 배운 개념을 정확하게 이해하고 있다는 확신을 갖고 사용하게 될 것이다. 이제 시작해보자!